WEB登录入口的设计思考

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一些很小的设计细节,最近因为一直在外地,不是用自己的机子,所以在登录这一块遇到了不少的问题,突然想到,能否简单地就WEB登录入口的交互设计做些思考,让用户操作流程更加的合理和方便,发现要把一些细节想清楚还是很困难的,把自己的想法总结一些,其实某种意义来说也是一次用户体验的感受而以.

首先先提几个需要解决的问题

    a, 作为一个登录入口,必备的一些元素是什么?
    b,那些不是必备的,但是会对用户操作带来便捷?
    c,在此计算机上该什么处理保存 Cookie信息问题?
    d,用什么做为用户名比较好?昵称或Email,或其他
    e,如何解决一些信息的混乱…

1,先回答第一个问题:必备元素

大家对登录入口应该比较熟悉,做为一个登录入口,必备的元素就是用户身份ID,密码,以及确认按钮,有了这三个元素,一个登录的基本操作基本可以完成.

看看下面一个典型的例子:

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豆瓣的登陆设计素以简洁著称,而且他的交互设计也是业界的典范,他是以 Email作为的ID,注册密码,以及进入按钮,基本功能已经满足.一些好的细节设计后面再讨论,

2.先回答第二个问题:应该扩展的元素

当然一个好的易用的登陆窗口,紧紧这几个元素是远远不够的,稍微思考了一下,一个登录的窗口,应该具有的登录信息元素(包括必备以及非必备)有以下几个:

    a.用户名(Email\呢称)
    b.密码输入
    c.确认进入按钮
    d.忘记密码解决方法
    e. 提示Cookies保存信息
    f.新用户注册入口
    g.返回首页
    h.印证码
    ….

这些非必备的按钮,有些可以带给用户带来很好的交互操作,但是如果处理不好就能给用户带来不少的麻烦,比如忘记密码的解决方法,当用户遗忘的时候,善意的提示能带来很好的效果,这个细节,上面的豆瓣密码输入的后面就留有忘记密码了提示.

3.Ok,下面就是 第三个问题了:COOKies问题

这个也是比较麻烦的一个问题,提示Cookies保存信息,这个对用户的便捷性是最相关的,但是也是最难考虑的,毕竟这个个安全性合在一起,那么什么样设计能达到最优呢.

对于一些大型的门户网站,基本没有这个思考,因为他们的用户群很杂,真正过来的都是一些看信息的,不会登录,除非是有一些服务在里面才会登录,所以这类网站基本没有设计保存Cookies的功能.

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百度的设计就是这样,他的设计风格跟豆瓣很类似,但是豆瓣在注册的时候,会出现Cookies信息提示

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同一台电脑登录一次就行, 豆瓣能记住你! 这个给用自己的机子的人带来了很大的好处,但是却对一些网吧流动用户带来了极大不便以及安全性上的思考,这样一些大的门户网站基本就没有这一方面的担忧,一般他们在注册的时候会提示你.不过yahoo,GOOGEL的倒是有 记住我的帐号的单选框

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还有一些论坛的登录基本都是在登陆的时候提示你cookie的保存时间

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这个看到一个处理比较好的网站就是抓虾的了

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抓虾的登录入口就保留了豆瓣的简洁交互风格,但是在COOKie处理上,他累优一些,我也是最近在外面才体验到这一点,他在一些细节,以及COOKie上处理的更人性化一些

登录抓虾
如果你不是在自己的机器上,记得退出时在右上角点击“登出”。

(善意提示信息)

在此计算机上保存我的信息。(默认打勾)

(如果你不理他这个,基本跟豆瓣一样,但是如果你用的别人的机子,这个挑选就显得非常的必要,豆瓣的强制跟他比起来就比较的不宜人)

忘记密码了? 还不是会员?等都处理得很合理,很适合人的交互习惯.所以某种程度上可以说抓虾的登录做的已经非常的成功了.

4.第四个问题也是比较难解决的:用什么做为用户名比较好?昵称或Email,或其他

这个问题,就我个人体验,我倾向于用Email,刚开始可能不是很习惯,但是,这个对网站管理,ID的唯一性都能带来极大的便捷,昵称可以重复,但是 EMAIL确实你自己独有的,这个豆瓣抓虾的注册流程都作的很好,大致分析了一下,新近出现的一些新网站基本都开始采用Email做为唯一 ID的身份标志,一些老门户网站,基本有自己的邮箱服务.所以也基本采用的是邮箱ID,所以可行性以及识别性来说,Email更合理一些,你还是可以给自己i设一个比较好听的昵称,作为你自己喜欢的昵称.

这一方面可以参照一下豆瓣的注册,感觉她处理的恰到好处.

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有些网站画者添足,给用户的交互也带来了极大的不便

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这种事类似 Email 做为唯一ID的,但是他后面还有一个下拉的邮箱选择,一会儿键盘输入,一会儿鼠标操作,给用户带来不是便捷,而是不便,当然如果对于一些比较长邮箱后缀这种还是很不错的,但是很少有人傻的去使用那些,基本每个人的Email都是经常在使用的,很容易记住的EMAIL名.

5.第五个问题,关于一些信息的混乱问题

这个有些信息很容易造成混乱,其实就是一些设计没有规范,比如登录ID是用Email,还是昵称,或是其他.那在登录一些网站的时候就会很混乱,所以设计时必要的提示是很重要的,用Email的ID,就必须注明Email,可惜的大部分网站用 Email的ID也是使用用户名做为提示,这是很糟糕的设计,还有密码,应为用的是Email,而注册的密码又是网站的密码,这两者可能不一样,为了避免信息混乱,应该有所提示,这一点豆瓣也处理得不错

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你的email地址,你在豆瓣的注册密码:这种细微的提示给用户带来了极大的便捷

还有一些宜人的,比如新用户注册按钮,比如返回,设计好都能有较好的交互操作,能给用户带来很好的印象

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土豆的设计基本就是满足了这些功能,

最后总结一下,个人认为比较好的WEB登录入口的设计:

    1.满足最基本的功能元素

    a.Email 做为ID,提示是使用该网站注册密码,进入按钮
    b.密码忘记解决方法,新用户注册按钮,返回前页

    2.具备人性化的处理保存 Cookies信息问题,最好给用户一个选择,可以预先设置满足大部分人的选项
    如果不具备,要提示登出以后推出的提示.

    3.输入你的Email后面的文字框最好全部由用户填写,避免画蛇添足的设计(下拉框,特殊情况除外)

    4.良好方便的密码取回通道,这个对于Email作为ID的有极大的优势,所以建议也是采用Email作为ID

    5.就是一些人性化的语言提示,以及善意的错误提示,别把用户当菜鸟,提升亲和力.

抓虾是个中和起来最符合上面的WEB登录入口设计,其实只要多思考平时的WEB操作流程,多考虑一些用户平时会遇到的问题,WEB登录入口的设计应该会很宜人的
(作者:onling Blog:http://www.onling.net/blog)


最近关注阅读

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还在外地,虽然最近一段时间注意力主要在工程软件上,以及产品设计里面,但是对网络以及网页还是在关注的,因为在外面,用的是公机,365key以及del.icio.us都不是很好用,所以最近看的一些比较好的文章不能入库,整理一下跟大家分享一下,也希望能给自己以后的设计带来一些思考:

1。关于web注册页的可用性分析

http://blog.sina.com.cn/u/48f239da010006cc

注册是留住网用户最重要的一步,不友好的注册最终带来的是用户的损失,有些网站的注册的确很烦人,这里介绍的就是反例,不过随着AJAX技术的流行,现在这类问题开始变的越来越友好,下面一个介绍就是这方面好的典范。

2。Netvibes注册用户流程

http://www.rexsong.com/blog/article.asp?id=444

这是一叶千鸟介绍的一个不错注册用户流程,个人也非常喜欢,他的特点:

    [1],过程不刷新,流畅
    [2],没有不友好的警告弹出
    [3],没有过多的录入要求提示

[4],没有复杂的录入无效提示
[5],符合大众的色彩心理暗示[/list][/color]

3。中文 Web 阅读体验

http://www.livid.cn/doc_view.php?doc_id=5332

页面设计,字体是至关重大的一门学问,明白了中文 Web 阅读体验,可能对以后在设计页面时会有很大的帮助,其实自己在这里面体验也挺多的,但是就是没用心去总结,livid的这个总结到是帮了我一个大忙,可以借鉴一下~

4。改变世界的15个网站

http://www.flyu.com.cn/post/230.html

既然没发现一个中国的,看来还是有差距的,不过随着中国目前网络发展的趋势,相信后面肯定会有上榜的网站的,目前还是有些潜力股在涌动,只不过要看这些网站的造化了~ [cool]

5。参与的架构:下一件大事

http://chn.blogbeta.com/208.html

驾驭它们用户的集体智慧,将用户贡献的内容传递给全世界。
网络效应最终能够产生结果还是依赖于注意力的成功传播和并发的价值。
意味着只要你有驾驭你用户的输出与创新的力量,你就可以超越任何以中心化形式组织的产品。

6。设计上的精挑细选会削弱网站

http://blog.sina.com.cn/u/4a7f0fc6010004mj

这的确是个令人气愤的标题。但事实也的确是这样的。

7。体验:设计不能承受之重

http://ucdchina.com/angela/article.asp?id=9

你可以看到,在这样一个由诸多因素同时产生作用的环境下,界面设计能占到多大的比例?设计师能做的工作有哪些?为什么设计部门要对“用户体验”这样一个综合的指标负责?为什么设计师要独自承担这样沉重的历史使命?

8。“网上购物?我没这个习惯。”

http://www.mianduo.com/blog/read.php?163

对于普通网络用户来说,网上购物是个充满未知的领域,需要大量网络知识。然而这些障碍实际上是可以通过良好的交互设计解决的。是购物网站设计上的种种缺陷,将许多用户拒之门外。作者列举六个在线购物网站存在的设计问题:。。。

9。魔高一尺、道高一丈:记Palary浏览器

http://www.kuangfeng.cn/blog/?p=689

当你访问palary.org的时候你会看到一个酷似浏览器的页面,当你输入网址以后,就可以在这个“内部浏览器”中进行网页的浏览。呵呵比较有意思,的确是魔高一尺、道高一丈。

10。网页不需要漂亮

http://www.rexsong.com/blog/article.asp?id=463

对于视觉体验来说,舒服是比漂亮更高层次的艺术,同感于这个观点,其实所谓的舒服就是视觉以及交互的合成,如何达到最大和谐,也就是最好的网页设计,或者漂亮也只是一个花瓶而已~

11.是“你”?是“我”?

http://www.chouyu.com.cn/article.asp?id=35

在网页上直接与用户对话时,使用第二人称:你,这是再正常不过的了。当然,中文里有更尊敬的词—您。
用户情感设计也是在网页设计里面占很大部分,好的情感设计能给用户带来友好的亲切感,但是处理不好,就是信息混乱~这篇分析的不错~

其他关注:

融资的艺术(融资实录连载)

(一) (二) (三) (四)

安全登录系统的设计与实现方案

http://www.jacklam.cn/article.asp?id=104&page=5


与人相处的黄金法则

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做人难,难做人 [sad] 与人相处也有自己的艺术在里面,他体现了你的人格以及胸怀的大小,其实很多时候我们都知道这些道理,只是在细节上我们忽略了它的存在,但可能正是这些小细节会使你失去朋友以及友情,这边有个与人相处的黄金法则,但是考虑了很多小细节,相信看后对以后与人相处能多留意一些东西~

下列法则告诉人们,怎样才能给别人提供他们所需要的东西。当我们遵照这些法则行事的时候,我们就能增加自己的关系账户上的财富。

1.尽可能鼓励别人。你要称赞他获得的成果――即使是很小的成功。称赞如同阳光,缺少它我们就没有生长的养份。你的称赞永远都不会多余。
2.你要在任何时候都让别人保留脸面。不要让任何人感到难堪,不要贬低别人,不要夸大别人的错误。
3.在别人背后只说他的好话。如果你找不到什么好话说,那你就保持沉默。
4.仔细观察别人,那样你就会发现他做的好事。当你表示赞许的时候,你要充说明理由,这样你的称赞就不会有谄媚之嫌。
5.你要经常引用别人高尚的思想和动机。每个人都希望被别人认为是宽宏而无私的。如果你希望别人有所改善,那么你就做出仿佛他已经拥有了这些优良品质的模样。那样,他会尽一切可能不让人失望的。
6.你尽可能不要批评别人,不得不批评的时候也最好采取间接方式。你要始终对事而不对人。你要向对方表明,你真心喜欢他也愿意帮助他。你永远也不要以书面形式批评别人。
7.你要允许别人偶尔自我感觉良好。你不要吹嘘,而要承认自己也有缺点。你要谦虚谨慎戒骄戒躁。如果你想树敌,你就处处打击别人。如果你想得到朋友,你要得饶人处且饶人。
8.当你犯了错误的时候,你要及时道歉;当你要受到指责的时候,你最好主动负荆请罪。
9.你要多提建议,而不是发号施令。这样做,你可以促进合作关系,而避免引发矛盾。
10.当别人发怒的时候,你要表示理解。他人的怒火常常只是为了引起你的注意。你要给予别人足够的同情和关注――他们需要这些。
11.你要尽可能少说话。你要给别人诉说的机会,而自己甘做一个好的听众。
12.你要让别人相信,主意来自他自己。好主意不在乎其主人是谁,而每个人都情愿相信在按照自己的意愿行事。海洋是溪流的国王,因为它可以广纳百川。
13.你不要打断别人的话,即使当他说错了的时候。当他心里还有事的时候,是不会耐心听你述说的。
14.你要试着从别人的立场上分析事情。印第安人说过:"首先要穿别人的鞋走上一段路。"你不要忘了问自己:他这样做是出于什么原因?理解一切意味着宽恕一切。
15.你不要总是有理。你可以比别人聪明,但是你不要告诉对方。你要承认也许是自己错了――这样可以避免一切的争吵。
16.常常赠送一些小礼品――可以没有任何理由的,寻找让别人快乐的途径。在礼物上花费的精力表明了你在他身上花费的心思。
17.在发生矛盾的时候,你要保持镇静。你首先要倾听对方的意见,努力寻找双方的一致之处,你还要用批评的眼光看待自己,向对方保证考虑他的意见,并对他给予自己的启发表示谢意。
18.你要对别人表示真正感兴趣。你要将此作为自己的口号:对别人感兴趣,而不是自己显示出有趣。你要表示自己正在思考帮助对方的方法。
19.保持微笑。没有比那些从不对人微笑的人更需要微笑的了。
20.要始终称呼对方的全名。这表明你对他的尊重。每个人都愿意听到自己的名字,这比听到任何一个名字的代替品都更让他高兴。当然,为此你要努力记住对方的姓名。
21.你要学会从对方的角度来看待事物。你要问自己:真正需要的是什么?我如何能够让他得利?
22.你要想办法使自己在和每一个人谈话时,包括在电话中,都让对方有好的感觉――首先是对他自己,然后是对你的行为,最后是对你。
23.要尽快宽恕别人,不要记仇。
24.当你想到对方时,要给予他你最好的祝愿[/color]

转自:http://www.xxbk.com/default.asp?id=257


UG逆向造型的一般方法和技巧(ZT)

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有点累了,下周开始要开始建模,结构以及外观的设计终于有了头绪,目前正在处理细节的设计,设计完毕,开始三视图以及草模的设计,因为设计用的时间太长,我们的数字化模型构件显的非常的仓促,但是没办法,还是必须要在规定时间在完成,为了更好地完成后期的工作,找了些需要注意的技巧,我们的项目目前不是逆向造型,但是我们目前的构建思想其实跟逆向造型很象,所以可以参照一些好的经验,以防返工,浪费摸索时间,更好地完成工作~

UG逆向造型的一般方法和技巧(转贴)

在产品的开发及制造过程中,几何造型技术已使用得相当广泛。但是,由于种种原因,仍有许多产品并非由CAD模型描述,设计和制造者面对的是实物样件。为了适应先进制造技术的发展,需要通过一定途径,将这些实物转化为CAD模型,使之能利用CAD、CAM等先进技术进行处理。目前,与这种从实物样件获取产品数学模型技术相关的技术,已发展成为CAD、CAM中的一个相对独立的范畴,称为“反求工程”(Reverse Engineering)。通过反求工程复现实物的CAD模型,使得那些以实物为制造基础的产品有可能在设计与制造的过程中,充分利用CAD、CAM等先进技术。由于反求工程的实施能在很短的时间内准确、可靠地复制实物样件,因此反求工程成为当前企业先进制造技术的热门话题之一。利用一些非专业的逆向设计软件(如:UG、Pro/ENGINEER、CATIA等)和一些专业的逆向设计软件(如:Surfacer、CopyCAD、Trace等)进行逆向造型是现阶段反求工程在企业应用的典型例子。
由于公司新产品开发需要,笔者利用UG软件进行零件的反求在外形复杂的汽车冲压件的逆向造型设计中取得较好应用效果。我们选择的测量设备是英国LK公司的三坐标测量机,可以用来测量特征的空间坐标、扫描剖面、测量分型线以及轮廓线。此设备获得点的数据量不像激光扫描仪扫描的那么大,所以用一些非专业的逆向设计软件是很合适的。 UG的逆向造型遵循:点→线→面→体的一般原则。

一、测点

测点之前规划好该怎么打点。由设计 人员提出曲面打点的要求。一般原则是在曲率变化比较大的地方打点要密一些,平滑的地方则可以稀一些。由于一般的三坐标测量机取点的效率大大低于激光扫描仪,所以在零件测点时要做到有的放矢。值得注意的是除了扫描剖面、测分型线外,测轮廓线等特征线也是必要的,它会在构面的时候带来方便。

二、连线

(1)点整理 连线之前先整理好点,包括去误点、明显缺陷点。同方向的剖面点放在同一层里,分型线点、孔位点单独放一层,轮廓线点也单独放一层,便于管理。通常这个工作在测点阶段完成,也可以在UG软件中完成。一般测量软件可以预先设定点的安放层,一边测点,一边整理。
(2)点连线 连分型线点尽量做到误差最小并且光顺。因为在许多情况下分型线是产品的装配结合线。对汽车、摩托车中一般的零件来说,连线的误差一般控制在0.5mm以下。连线要做到有的放矢,根据样品的形状、特征大致确定构面方法,从而确定需要连哪些线条,不必连哪些线条。连线可用直线、圆弧、样条线(spline)。最常用的是样条线,选用“through point”方式。选点间隔尽量均匀,有圆角的地方先忽略,做成尖角,做完曲面后再倒圆角。

(3)曲线调整

因测量有误差及样件表面不光滑等原因,连成spline的曲率半径变化往往存在突变,对以后的构面的光顺性有影响。因此曲线必须经过调整,使其光顺。调整中最常用的一种方法是Edit Spline,选Edit pole选项,利用鼠标拖动控制点。这里有许多选项,如限制控制点在某个平面内移动、往某个方向移动、是粗调还是细调以及打开显示spline的“梳子”开关等。另外,调整spline经常还要用到移动spline的一个端点到另一个点,使构建曲面的曲线有交点。但必须注意的是,无论用什么命令调整曲线都会产生偏差,调整次数越多,累积误差越大。误差允许值视样件的具体要求决定。

三、构面

运用各种构面方法建立曲面,包括Though Curve Mesh、Though Curves、Rule、Swept、From point cloud 等。构面方法的选择要根据样件的具体特征情况而定。笔者最常用的是Though Curve Mesh,将调整好的曲线用此命令编织成曲面。Though curve mesh构面的优点是可以保证曲面边界曲率的连续性,因为Though curve mesh可以控制四周边界曲率(相切),因而构面的质量更高。而Though curves 只能保证两边曲率,在构面时误差也大。假如两曲面交线要倒圆角,因Though curve mesh 的边界就是两曲面的交线,显然这条线要比两个Though Curves曲面的交线光顺,这样Blend出来的圆角质量是不一样的。
初学逆向造型的时候,两个面之间往往有“折痕”,这主要是由这两个面不相切所致。解决这个问题可以通过调整参与构面(Though curve mesh)曲线的端点与另一个面中的对应曲线相切,再加上Though curve mesh 边界相切选项即可解决。只有曲线相切才能保证曲面相切。
另外,有时候做一个单张且比较平坦的曲面时,直接用点云构面(from point cloud)更方便。但是对那些曲率半径变化大的曲面则不适用,构造面时误差较大。有时面与面之间的空隙要桥接(Bridge),以保证曲面光滑过渡。
在构建曲面的过程中,有时还要再加连一些线条,用于构面。连线和构面经常要交替进行。曲面建成后,要检查曲面的误差,一般测量点到面的误差,对外观要求较高的曲面还要检查表面的光顺度。当一张曲面不光顺时,可求此曲面的一些Section,调整这些Section使其光顺,再利用这些Section重新构面,效果会好些,这是常用的一种方法。
构面还要注意简洁。面要尽量做得大,张数少,不要太碎,这样有利于后面增加一些圆角、斜度、增厚等特征,而且也有利于下一步编程加工,刀路的计算量会减少,NC文件也小。

四、构体

当外表面完成后,下一步就要构建实体模型。当模型比较简单且所做的外表面质量比较好时,用缝合增厚指令就可建立实体。但大多数情况却不能增厚,所以只能采用偏置(Offset)外表面。用Offset指令可同时选多个面或用窗口全选,这样会提高效率。对于那些无法偏置的曲面,要学会分析原因。一种可能是由于曲面本身曲率太大,偏置后会自相交,导致Offset失败(有些软件的算法与此算法不同,如犀牛王就可Offset那些会产生自相交的曲面),如小圆角;另一种可能是被偏置曲面的品质不好,局部有波纹,这种情况只能修改好曲面后再Offset;还有一些曲面看起来光顺性很好,但就是不能Offset,遇到这种情况可用Extract Geometry成B 曲面后,再Offset,基本会成功。偏置后的曲面有的需要裁剪,有的需要补面,用各种曲面编辑手段完成内表面的构建,然后缝合内外表面成一实体(solid)。

最后再进行产品结构设计,如加强筋、安装孔等。

建模技巧(转帖)

UG软件是一套集CAD、CAM、CAE于一身的大型软件,其功能强大,使用该软件进行设计,能 直观、准确地反映零、组件的形状、装配关系,可以使产品开发完全实现设计、工艺、制造 的无纸化生产,并可使产品设计、工装设计、工装制造等工作并行开展,大大缩短了生产周 期,非常有利于新品试制及多品种产品的设计、开发、制造。在新品开发期间 ,能通过其 强大的功能及时检查尺寸干涉、计算重量及相关特性,提高产品的设计质量,对复杂结构产 品装配工艺、焊接工艺中工序的合理安排有着非常好的指导性。因此,该工具为工厂提供了 一个强有力的新品开发手段。

然而,由于软件功能的强大、复杂,就需要有一些相应的技巧去更好地掌握和使用它。在进 行零件建模时,UG软件可以有多种途径建立起模型,可建方块,也可以拔凸台,还可以用 拉伸实体,甚至可以用切的办法等等。但是通过实践下来,发现尽管“条条大路通罗马”,但 存在着优与劣的方法问题。用切的办法很容易丢失数据,当变成“无参数”的模型后,该部分 基本上就不能编辑和修改了,会对以后的模型修改、尺寸修改造成极大困难。所以,建模应 尽量采用最优方法,以避免上述情况发生。

针对建模,作者总结了如下一些经验,可供参考:

(1) 建模之前,应对模型建立的顺序作大体通篇地考虑,尤其是对复杂模型(如散热器的水 室、壳体等注塑件、铸件),更应该周全地考虑好,先做什么,后做什么,用什么方法做, 这对后序工作的完成有极其重要的影响。

(2) 做重要步骤前,应仔细检查尺寸,防止出现错漏。例如水室的“抽空”操作,做出其内腔 ,如若有某部分尺寸遗漏或看错,做了“抽空”操作后,在其后所做的工作,可能会因该遗漏 而造成全部报废,从头而来,浪费时间,影响了进度。

(3) 对复杂模型,应三维实体建模与生成二维图两过程相结合。在空间不易检查的尺寸,在 二维图能较准确的检查,通过生成的二维图可反过来检查实体建模的正确与否,能及时发现 存在的问题。

(4) 建模过程应尽量避免产生“无参数”的实体,否则将对以后更改尺寸造成极大的麻烦。产 生“无参数”实体的操作有:“Transform(改变)”中的“Copy(拷贝)”操作,“阵列”的“镜像”操 作,以及针对一个实体进行“切断”操作。以上操作应尽量避免使用,第1种和第2种情况尽量 用新做同样的实体完成,或者尽量用“阵列”中的“矩形阵列”、“圆 周阵列”完成,第3种情况尽 量用“切飞”代替“切断”操作,以保留参数可以编。

(5) 建议做了一系列实体后应及时检查参数,最好进行了一定阶段后产品副管协助检查尺寸 ,以便及时发现问题进行纠正,避免导致重来,耽误进度。

(6) 做复杂零件应多做备份,进行了一定阶段存一个新文档,以备操作失误造成文件丢失或 损坏时可调用最近相邻的文件重做。复杂零件不要用一个文档从头干到尾,因为当做某些操 作产生“无参数”实体,存盘后,就无法再回到原来参数齐全的实体了,该步骤是不可逆的。 因此复杂零件应多做备份,待确实成功完成后再将前面已无用的备份删除,这样可避免很多 问题。另外,勤做备份、勤存盘也有好处,当出现死机或误操作退出等异常情况时,还可以 马上重调入再做,不会让心血白费。

(7) 经常向别人请教,和他人讨论,可开阔思路,有时可共同找到更佳的方法,不致于陷入 思维定式。

(8) 应当针对实际遇到的问题多上机、多实践,这样才能了解更深入,发现其不常用的功能 ,有时能对解决问题起很大作用。

(9) 对解决不了的或者解决不发的问题应及时作下记录,以便能集中请教。对解决问题的发 方法也应及时记录下来,以便日后使用及备忘。条件允许时,应与外单位交流,取长补短。


结构设计已经确定下来

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昨天,我们的结构设计已经确定下来了,总的来说整个进度已经向后推迟了相近两周,其实个人感觉应该可以按时完成的,主要最近大家在这里有点散了,一个进度一拖,后面的所有的计划全部被打乱了,没有及时更改计划,导致整个进度就更加散漫,咳,本身项目管理就是一个很难的事,也许只有旁观者能更看清一切,有点替卡姐担忧,她的管理经验还是有点弱了,再这样下去,开学之前这个项目肯定是完不了了.这也给我提了个醒,任何的项目管理,都要及时按照计划进度来调整,如果意外,要及时调整 ,这个整个进度才不会散~

我的学习任务也取得的一些小突破,造型的学习基本已经完成,目前还是在学习高阶曲面的学习,因为之前没太在意这些,目前学起来还是比较吃力的,但是相信功夫不负有心人,应该会很快取得进展的,今天相对来说还是比较高兴得,已经把UG里面的运动仿真这一块熟悉了一下,因为结构已经确定下来,但是机构的仿真,以及合理性及干涉都没能真实再现出来,原本计划里面,也没有要求我在UG里面进行机构的仿真的,所有一开始还点担心一时半活还出不来,但是经过一天的努力,还有身边一些机械背景专业朋友的帮忙,终于还是实现了一些简单的仿真,能实现一小部分机构的仿真,就是一个小突破,但是我更希望的突破是小阶段,能在曲面的建模上有所进步,这个是以前一直想填补的一部分,但是都没时间完成,现在能静下心来学习应该能更好地学习,在做仿真的时候,突然有想到了我们教研室的VE组,我以前可能理解虚拟现实有点错了,可能虚拟设计更适合我们那边的发展,回去好好总结思考一下,调整一些整个小组的方向,让他更符合目前发展趋势~

前面几天,老家的弟从杭州部队特意过来看我,非常感动,中途谈到未来,在渺茫中却有透露一丝希望,我心中已经有一个底盘,我并没放弃我以前一直的梦想,只是感觉时机太不成熟了,我还需要完善我的品格,最近发现身边的人,不管在管理上还是在处理事务上都一些可圈可点的事,有些可以学习,但是有些坚决杜绝,管理者最害怕的就是两个极端,一个是傲慢和傲慢,一个是软弱以及没有主见,目前在身边都见到,我趋向的是中庸的管理,管理者需要扎实的技术背景,但是又不能风头太露,这个不容易这个团队的融合,这个只是最近在身边体会到的管理得一些体会,原本过来这边就是为了能更好的旁观学好实际的项目管理,现在看来倒也达到了部分目的,只不过大多让我见识到反面的管理,可能是最近看的惟我独赢——埃利森和他的甲骨文帝国有关,在甲骨文内部,埃利森一次又一次地对功高震主的关键的运营人员、销售人员、营销人员进行系统清洗。埃利森痴迷于绝对控制,无法与曾在关键时刻稳定军心的副手共事,这种作风曾将甲骨文推向崩溃的边缘,而且很可能还会重蹈覆辙。本书在对埃利森的才华和贡献表示信任的同时,也发出了一个警告:天才人物的个性可能成为他自己公司的最大敌人。希望我所看到的不是真实的一面,但是我有知道只有偏执狂才能成功的真理,这个理论是英特尔公司贯彻公司创始人安德鲁·格罗夫的名言,所以这个世界还是很难理解的,但是有时很合理的,矛盾~

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开始敲手扳模型喽~

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又是一周了,突然发现时间过得好快,但是问题是我们的进度好像有点慢了,按照我们事先计划的项目进度,应该开始轮到我们数据模型组上场的时候了,但是现在我们的感念设计阶段还是没有完成,毕竟我们现在做的是改型设计,整体来说比起他们前面设计的整型设计更困难,我相信我们小组的造型设计肯定能胜任,但是目前我们还必须解决它的结构问题,个人看了他们的几个结构设计,都不是很满意,有点着急,刚学了几天的UG数字化建模,也急需要实践,否则,学了就等于白学,真正要学好一个软件,只有实战才是最快的,这几天,先跟他们整型设计的项目在做些数字模型,感觉还可以,UG是比较困难,但是还是比较容易入手的,现在我做的前护栏数字模型已经完全完毕,个人感觉还可以,主要是在做的途中对UG的一些技巧及功能又有了新一步的认识,今天开始,我们这边的手扳师傅开始敲那块手扳,我必须辅助他完成所有的三视图,提供准准确的数字化数据,但发现UG的工程出图功能也忒强大,基本不用我自己来动手,三视图的标准图形,你需要的哪条边的数据以及弧段都可以轻易实现,可能明天后天那块手扳模型就OK了,目前那个整型设计的前覆盖,以及车架都快完毕,我们也算是从零研发了一辆车,以前对车的结构以及一些功能不是很清楚,现在也开始有点入门了,他们这个项目可是算基本快圆满成功了,现在倒真担心起我们自己的来了,我们的改型设计时要出模具的,通过数控来生产,据说投产成本很重,这个数字化来说非常重要,即时概念设计完成了,对这一块我们能否胜任也是问题,目前我只能负责数字化产品的构建,模具的知识我们这边也相对贫乏,两个小师弟小师妹,感觉也不是很了解,他们负责模具心理还是有点不踏实,所以闲下来还是自己好好把模具知识学一下,毕竟学习了UG,最终还是要跟模具打交道,不管以后要到不,在有限的时间能多学点毕竟不是坏事~

PS:晚上跟明天修一天假,今晚,跟几个朋友一块去吃了一些浙江的地方菜,发现还不错,口味还可以,既能满足那帮西北汉子,有能符合我们南方的口味,大家都吃得Happy的很,回来大家一致要求晚上这边开影院,哈哈,开始让位放电影喽~~


关于UG的学习体会

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UG是最近学习的一个工程软件,以前对类似的软件很少接触,知道的也就PRO/E,主要还是以设计软件为主,因为项目需求,于是被逼上梁山,开始了一个全新的软件学习,原本以为只是为了项目而单纯学习,但是在学习的过程中,竟然发现开始默默地喜欢上这个功能强大的工程软件,在学习过程中,有些感受可以总结一下,因为是刚接触,学习时间也比较短,UG庞大的功能还没能全部体会,但在使用过程中,的确有很多思考:

1.关于UG的CAD建模功能

关于建模,其实所有的软件都是类似的,都是一个模式的建模思想,只是一个操作方式不一样而已,因为之前学的是3dS MAX的poly建模,一直没能学习犀牛的Nubss建模,这给学习UG带来了极大的不方便,Poly建模,就是个捏泥人,极不精确,但是UG里面完全的参数化,给了我极大的震撼.

UG的强大,在开始建模的时候就可以窥见一斑,它具备参数与非参数化,在设计过程中基本是以参数化来定义所有的线条,在你全部完成以后,发现某些部件需要修改,非常简单,对一些参数进行修改即可,但全参数化是要有很强的逻辑思维,当条件涉及到上下关联的时候,它的子集就会和它一起发生改变,这点对产品设计是很有用的,这点和pro/e是一样的。

关于参数化设计思想的介绍:

在使用UG软件进行产品设计时,为了充分发挥软件的设计优势,首先应当认真分析产品的结构,在大脑中构思好产品的各个部分之间的关系,充分了解设计意图,然后用UG提供的强大的设计及编辑工具把设计意图反映到产品的设计中去。因为设计是一项十分复杂的脑力活动,一项设计从任务的提出到设计完成从来不会是一帆风顺的,一项设计的完成过程就是一个不断改进、不断完善的过程,因此,从这个意思上讲,设计的过程就是修改的过程,参数化设计的目的就是按照产品的设计意图能够进行灵活的修改,所以它的易于修改性是至关重要的。这也是UG软件为什么特别强调它的强大的编辑功能的原因。[/color]

小型设计PRO/E好,大型设计,UG好,也是全参的,但改一些东西很麻烦,我用UG以来觉得UG好,随心所欲,想怎么弄就怎么弄没有限制,设计小改改是PRO/E好,设计大改就是UG好了,无参化带你走向心旷神怡的感觉.

再者,NX4里面草绘功能非常强大,在没开始学习UG的时候,我们还以为要在Auto CAD里面进行三视图的精确绘制,但是一旦用了UG草绘功能,相信,你再也不会思考用Auto CAD来画三视图,最喜欢的就是他的尺寸标注功能以及强大的约束功能,都给我留下极深的印象.

PS:目前我负责的是零件建模,以及部分曲面的构建,学习的任务目前基本已经完成,建模应该来说不是太大问题,目前正准备学习一些高级的全面建模,和巩固实战的零件建模,主要就是一些细节处理,以及操作技巧还不是很熟练,对模具的了解还欠缺,所以还有待于努力,今天接了越野车型的一个前护栏的UG建模,已经按要求完全构建完毕 [lol] ~

待思考:在使用过程中,对UG的参数化建模很是感兴趣,因为在我构思的产品定制中,数字化,参数化是个很重要的环节,如果能把这些思想应用进来,会是个不错的想法,他的参数化,直接跟数据库相连,这个对后面的互联网的虚拟展示预计协同设计都是非常有好处的,只是i不知道有没有人尝试利用UG来进行网络化的产品建模以及虚拟展示,目前正在了解,这也是一个不错的方向,起码比MAX来说要好很多,但是据说UG基本是用来构建大型产品,象汽车,飞机之类的,而且是工程软件,所以还有待于考究~

2.关于UG的智能性方面很强大

该方法 的基本思想是将约束关系存入事实库,通过推理机的推理作用,从规则库中选取规则并应用于现有事实,推理的结论作为新的事实,推理史记录了所有成功的应用规则并提供给重构过程,构造出符合设计要求的几何体.

这样操作起来,他的智能捕捉,以及一些建模的思想非常符合我们的习惯,所以操作起来非常的宜人的.

再者可以利用电子表格智能驱动图形, UG的电子表格 (Spreadsheet)提供了在Microsoft Excel或Xess与UG间一个智能接口。在建模应用里,UG电子表格可以被认为是高级的表达式编辑器。信息可以从部件被抽取到电子表格里,在被用来更新部件前进行手工处理。事实上,表格驱动的界面及机内函数为相关的、参数化设计提供了方便而有力的工具。

还有很多智能的操作,在学习后再慢慢总结…

3.关于UG软件的交互操作方面的分析

(待分析,在学习过程,体验了UG智能的交互操作,但是同时他的界面信息的混乱也给交互带来了极大的不便,因为最近忙,带过来的一本软件设计精粹还没全部看完,等看完了,系统来分析一下UG软件的交互操作~)

PS: 其实目前我们使用的仅仅是建模,UG的其实做重要的不应该是这里,但是还没时间分析,原本以为我们的项目开发能很快完成,但是在进行中,我们发现我们错估了很多问题,也给我带了了不少的思考,我们想在相当于从零开发一辆车,不仅仅是外形设计,还包括所有的结构以及模具的设计,突然发现现在当设计人员是最痛苦的,你需要的全方位的知识储备,以及广大的知识面,我在思考的德我们设计到底真正需要学习什么,是不是我们已经在越界学习了,只是对工业设计而言,当然如果有能力,都学一点还是有好处的,但是人的精力毕竟是有限的,还是得适当分析一下,现在才发现,所有的东西,只有实践能发现真正的问题,窝在屋里永远不知道这个社会真正需要什么,通过这次的学习,我相信能提高不少的认识,刚好补缺我以前的专业知识的缺乏,努力学习 [razz] ~~